Final Fantasy VII Rebirth Review

最終幻想七 重生 遊玩小記

前情提要

15 年前的 FF7 在 2020 年推出重製版,預計分成三部曲製作。撰文時一二部曲已公開,副標題分別是 remake 和 rebirth。我當然是沒玩過無印版本的 FF7,不過 2023 趁特價買了 FF7 remake 直到 2024 暑假才玩完,剛好 2024 年初 rebirth 也出了。但 rebirth 剛推出的時候是 PS5 獨占,所以直到 2025 年初收到 steam 的通知說 rebirth 要在 PC 上推出了,就把他買下去了。因為算是預購,所以是用大約七折的價格購買的。

到了發售日的 1/23 終於想要來玩的時候才發現我的 PC 顯卡只有 1060,打開遊戲根本不支援,過了幾天之後問我爸拿到一台他不用的有 4050 的筆電才終於可以玩了。本文不免會有暴雷的問題,以下的部份我就不額外防雷了,若是完全沒玩過想要玩的人建議跳過(?)為了寫這篇小記我查了維基百科但維基百科可沒有防雷,讓我覺得很不開心。

優點(?)

畢竟我也沒玩過多少 3A 大作(曠野之息算嗎?),所以我覺得他的畫面和 remake 一樣很漂亮。很多建築、載具之類的東西都覺得細節很多很棒。本作(名義上)算是開放世界,因為 remake 完全是在米德加內會覺得地圖就那幾張,剛開始玩 rebirth 經過河的時候我的感想竟然是「可以游泳欸天啊」,一開始會讓人感覺世界真的很大、彷彿很自由,這麼大的世界又這麼美會真的想逛逛。

遊戲裡面有非常多的小遊戲。其中存在感最大的就是 Queens’s blood 女王之血這個卡牌遊戲了,每到一個新的地區不是忙著跑主線而是忙著去找新的對戰者對戰XD。我個人還蠻喜歡這個小遊戲的,容易上手但精通應該不簡單,打贏 NPC 意外的有成就感(?)。

還有一個很有既視感的小遊戲。在 FF7 remake 裡面是克勞德深蹲,crisis core 裡面是札克斯蹲(我也有在 switch 上玩 CC 所以感覺這像是某種延續傳統),換到 rebirth 變成蒂法仰臥起坐,總之就是一個節奏遊戲,按照時機輪流按四個按鈕。雖然支線任務只有要我們解簡單等級的,但我還是想去挑戰所有難度,最難的難度用 xbox 搖桿按 LT RT LB RB 鍵真的很痛苦,最後改成用鍵盤的鍵位才打贏關主。

音樂也是一個原版 FF7 就已經存在的賣點。在平原出現的音樂很和平很友善,而在狀況緊急時的音樂就很急促,還有蒂法與艾莉絲的個人 BGM,雖然以我的音樂知識完全說不出什麼東西來,但我覺得他們是有品味的。

如果是戴耳機玩這個遊戲的話,隊友的聲音會從他們在遊戲裡面的方位傳來,而且離得遠會變小聲。這偶爾會讓我覺得困惑(下面字幕有跳東西但是離得太遠聽不到),但我覺得這是幫沈浸感加分的一個 feature。

本作是有約會事件的(每個隊友都有!),雖然不能直接看到好感度的數值(二周目好像可以),但會用一個有顏色的圖標來顯示大概。提升好感度主要會是靠主線任務和支線任務,開始的時候常常會提示這是哪個角色的任務,而結束之後會告訴你某個角色的好感度上升了;此外也有一些對話是有選項的,答得好的話好感度會上升比較多。除了約會事件做得很不錯以外,平常的對話互動也會讓人很喜歡,就好像這個角色活生生的一樣(?)順便提醒一下,雖然第八章就是金碟遊樂園了,但約會事件會在第十二章(總共十四章),所以要玩到約會還得花一番功夫。

劇情部份,主軸就是追著黑斗篷繞世界一圈,重製加進來的一些平行時空或是改變命運之類的情節,我雖然玩過 remake 跟 CC 了但還是有不少覺得很抽象,反正從前作開始他們就開始講玄學台詞了所以我不是很意外終局沒事當謎語人。這也可以解釋成是給玩家一點想像的空間吧,所以我在第三部曲出來之前可能也還是沒辦法評論劇情怎麼樣。

最後來講戰鬥系統,整個戰鬥系統來說我覺得應該歸類於這款遊戲的優點。rebirth 和 remake 的戰鬥系統幾乎是一樣的,簡單介紹一下的話就是回合制和動作制的混合,基本上普通攻擊、迴避、格檔等都是即時的操作,但按下 A 就可以進入慢動作時間,從選單慢慢選要施放的招式或魔法。常用的招式可以設定到四個快捷鍵裡面,讓戰鬥更加流暢,不過我個人因為並不是特別擅長動作遊戲所以還是習慣從選單選,在慢動作時間可以慢慢想這件事非常棒。施放招式會需要累積行動量表,而 boss 或是比較強的怪物基本上都是需要用招式或是魔法來擊破弱點的,所以這個遊戲可能其實比較像是要一直普攻、閃避跟格檔來累積行動量表,然後主要靠招式的組合來打一波之類的。在本作跟 remake 都常常會使用的招式「洞察」可以顯示敵人的弱點,簡單的弱點會像是弱某種屬性而有些則是要躲避某些敵人的攻擊或是抓時機之類的,打到弱點才容易讓敵人陷入 HEAT 進一步達到 BURST,一連串絲滑連招把敵人帶走。另外本次有新增「聯手招式」,聯手招式除了在戰鬥上很強力以外,演出我也覺得是很帥的地方。聯手招式會需要兩人都施放一定次數的招式才有辦法使用,而且好像也會加好感度(但我覺得無感),所以算是小鼓勵大家切角色去施展招式。不過等級的部份,雖然只能設定三個角色派上場,但沒有上場的角色也會吃到經驗,等級大家一起升這件事真是不切角色的人的福音。

缺點(?)

雖然很想說顯卡要求是缺點,但好像比較像是自己的缺點。
然後雖然不是這遊戲的缺點但 xbox 搖桿的 A/B 跟 joycon 是相反的這件事應該讓全世界同時用兩種手把的玩家都很痛苦XD

第一個會覺得有點煩躁的是視角問題。本作的視角的攝影機在室內的情況下會被強制往角色拉近,因此在許多室內戰鬥的場景就會覺得很難看清楚東西。而且有一個嚴重的問題是忽遠忽近,具體來說像是路上有類似騎樓柱子的東西,我們操控角色在騎樓移動的時候,攝影機從騎樓外往內看就會因為碰上柱子而被強制拉近,然後就會忽遠忽近。

在室內特別是在搭電梯上下移動的時候,偶爾會出現很可怕的打光,克勞德的整張臉看起來變得很陰間。不知道這是不是 bug,感覺 remake 沒有印象出現這樣的問題。

前面有說開放世界四個字是名義上的,因為主線實質上還是線性的,每個章節對應到大地圖上的一個區域,你必須要解主線才會開新區域,而且在解主線的途中基本上不能傳送或是回去前面的區域,但解完一個段落或一個章節之後就可以隨時回去前面的區域解支線任務跟區域任務。其實不只是可以解,而是必須去解,要照顧好等級、裝備跟好感度;支線任務的體量比較少而且每個都算是有趣的劇情,但區域任務玩到後面感覺其實有點重複。

貢加加那邊的地圖超級難探。貢加加是一塊叢林,所以裡面基本上沒有可以沿著走的道路,而且還有幾個區塊被分成不同的高低差。不管是在主線或者支線都會有想要走到地圖上某個點的欲望,但這不是曠野之息所以你不能爬牆也不能風彈,只能用特殊的大蘑菇來從一個點被彈射到另外一個點,但也沒辦法知道想要到某個地方應該從哪個蘑菇開始彈射,所以要找目標只能把附近所有大蘑菇都踩過一遍。

難度

接著是一些可能我太菜但我覺得「這裡怎麼這麼難」的問題。這可能也跟我後半想要趕緊衝主線就不解支線有關(這就是等級制 MMORPG 的不合理之處

在十一章有一段會讓我們主要使用凱特西這個角色,但畢竟我平常也沒有切角色去熟悉這隻,所以我的感覺是打敵人都像在抓癢,而且在這段最後面還塞一個有夠難的 boss 陰陽,被打幾下就要沒血了又很難閃,要回去農等級還得把前面那段全部重跑好麻煩。

在陰陽前面有一個丟箱子解謎的問題,但這裡的難度不是太難就是太簡單。最一開始要丟到某個地方才能打開某個開關,但可以探索的空間有點太多找了好久才知道要丟哪裡。後面有一個地方是要把箱子丟到一個比較遠的類似籃框的地方,而且他並沒有說清楚要丟在上面的籃框還是下面的籃框,因為有一邊是在動的而且距離有點遠,所以卡了好一陣子,最後亂投投進去一球之後才知道還要做三次。

最終章要打賽菲羅斯,這章很難的地方在於前面幾章面對的敵人不是可以用洞察(みやぶる)來發現弱點,就是隊友會在你卡了幾次之後提示你應該怎麼打,但這章的每個賽菲羅斯使用洞察之後都不給任何資訊,隊友講的話也也不會教我攻略方法,有不少像是初見殺的東西。舉個例子來說,有一個階段是你要先把 boss 的手臂部位破壞之後才能攻擊核心,但幾乎怎麼攻擊怎麼放招感覺都像是在抓癢,途中才頓悟到是要隨著他手臂的攻擊方式辨識是哪種屬性,並用相剋的屬性魔法打個一兩下就會部位破壞了;這件事情感覺在遊戲前面都沒有出現過,遊戲中敵人的種類和我們能放的魔法的屬性是兩回事,所以我根本不知道雷電和勁風是互相克制,是在這一段才猜出來的。

接著後面還有一個階段是 boss 會使出讓所有角色都剩下 HP 1 的招式(而且還會用不只一次= =),要在拿到足夠的 ATB 前閃過攻擊的失敗率真的不低。在這個階段卡了好幾輪,最後跑去查資料才知道不同階段之間的力竭量表是共用的,所以因為這個階段特別難,最好在讓前一個階段結束在力竭量表累積到差點滿的狀態,這真的是初見誰會知道呀!

結語

雖然我噴了這麼多,但問我推不推薦這個遊戲的話我還是會說買來玩就對了,劇情跟美術我覺得都是對得上價格的(特價就更划算:P)。在 remake 上我玩了 34 小時,而在本作我是玩了大概 75 小時,遊戲的內容是真的很豐富。

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